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腾讯也怕竞争,一个是支付宝,另一个是今日头条、抖音!


  5月17日早间消息,腾讯(00700.HK)昨日公布截至2018年3月31日未经审核的第一季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。财报显示,2018年第一季度,腾讯总收入为人民币735.28亿元,比去年同期增长48%。公司权益持有人应占盈利232.90亿元人民币,比去年同期增长61%。


  财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。从对话中可以发现腾讯也面临着竞争,一个个移动支付,另一个即信息流。

  在提问中,有分析师问到,腾讯支付业务在一季度实现了三位数的增长,同时毛利率达到了创新高的25%,但是4月1日监管政策的出台和来自支付宝的竞争日益激烈,公司如何预测未来的营收和利润率的变化?

  刘炽平回答,越来越多的线下商户接受微信支付,相信市场份额非常大,并且可持续。竞争确实非常激烈,竞争者提供的补贴非常多,腾讯也必须同样提供补贴用以占领市场,一定程度上影响了公司的营收转化率,其中有一部分用于促销支出。

  刘炽平表示,支付领域对用户的补贴在近期仍将继续,因为腾讯认为所有的市场参与者都将继续增加投入,而反过来,这些投入和促销推广会将市场的蛋糕做大,对各方都有利。微信支付的社交特点和便利性保证了独特的市场竞争优势。

至于说到信息流,张一鸣与马化腾曾在朋友圈“互怼”,今日头条和腾讯的社交流量战升级。

不仅如此,抖音正式出手了:

抖音称微信公众号虚构视频来源 

起诉腾讯索赔百万


  新浪科技讯 5月17日上午消息,海淀法院发布案件快报称,因认为在腾讯公司运营的“微信”客户端上,微信公众号“快微课”发布文章虚构其视频来源,抖音短视频以名誉权侵权纠纷为由将腾讯公司诉至法院,要求其立即停止侵权,提供微信公众号“快微课”的注册信息及身份信息,赔礼道歉,并赔偿经济损失及维权合理费用共计100万元。日前,海淀法院受理了此案。

  原告抖音短视频诉称,2018年4月2日,微信公众号“快微课”在腾讯公司运营的“微信”客户端发布了《抖音,请放过孩子》一文,该文章内容引用了大量由用户拍摄的孩子视频、以及家长与孩子互动的视频,其中将明显带有“北京时间”、“秒拍”、“腾讯视频”水印的视频认定为是来源于抖音短视频的视频。该部分视频内容含有危险动作,并且配上了“孩子一直在挣扎,一直在哭闹”、“惊悚”、“严重外伤”、“玩儿上命”、“拿孩子的命开玩笑”等一些会引起读者恐惧情绪的文字。

  抖音短视频认为,微信公众号“快微课”在微信平台上发布的文章内容,虚构事实、故意混淆视听,将一些并非来自于抖音短视频的视频认定为来源于抖音短视频,并以此作为证据证明抖音短视频在坑害孩子,对孩子不利,误导广大网友认为抖音短视频不利于孩子成长,引发广大网友对抖音短视频产品运营情况的负面评价,以及引导广大网友卸载抖音短视频。涉案文章发布后,大量微信用户受到误导进行转发、评论,并且短时间内包括搜狐网、百度百家号、一点资讯等大量媒体转载该文章,造成极其恶劣的影响,导致抖音短视频名誉贬损、社会评价降低,侵犯了抖音短视频的名誉权。腾讯公司作为微信平台的网络服务提供者,对于网络用户在其平台上发布的内容,应尽到必要的注意及审查义务,但腾讯在未经核实、审查的情况下,允许网络用户在其运营的平台上散布不实言论,侵害了抖音短视频的合法权益。

  目前,本案正在进一步审理中。

腾讯高管解读财报:将大力投资微视平台


      5月16日晚间消息,腾讯(00700.HK)公布截至2018年3月31日未经审核的第一季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。财报显示,2018年第一季度,腾讯总收入为人民币735.28亿元,比去年同期增长48%。公司权益持有人应占盈利232.90亿元人民币,比去年同期增长61%。


  财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。


  以下即为本次电话会议问答环节主要内容:


  摩根士坦利分析师Grace Chen:公司在中国的游戏市场占主导地位,我们对腾讯的海外拓展策略很感兴趣,在游戏海外发行方面,公司会通过合作伙伴还是独立完成?另外,公司如何开发电子竞技方面的商机?


  詹姆斯·米歇尔:我们过去的观点是在中国开发的游戏只适合中国市场,由于文化和消费者行为的不同,这些游戏可能无法推向国际市场。不过最近两年有证据表明,中国本土设计的游戏也可以在国外市场引起共鸣,比较明显的一个例子是战斗模拟类游戏在国外市场的下载量巨大,反应也非常积极。是否与合作伙伴发行要视各个国家情况而定,比如在东南亚,腾讯的子公司Garena成功地发行了腾讯的几款游戏,当然,是否通过合作伙伴还有看游戏的内容。


  我们目前仍然视电子竞技为一种增强既有用户参与度,并吸引新用户的手段,我们认为电子竞技可以,也应该会成为非常重要的营收来源,也为此做了一些实验,尤其是基于《英雄联盟》,但目前电子竞技仍然只是一种回馈这些游戏玩家,激发新用户兴趣的方式。


  根大通分析师Alex Yao:公司如何预测今年未来几个季度PC端游的增长情况?手游方面,公司通过巡回赛的方式提高用户数,未来这些拥有巨量日活跃用户数游戏的商业化方式是什么?在生存类游戏产生营收方面,公司遇到哪些阻碍?


  刘炽平:关于PC端游的问题,我们已经多次讲过,用户将一部分在PC上玩游戏的时间转移到手机游戏上,一季度PC端游营收的增长是受季节因素的影响,未来,我们预计用户玩PC端游的时间会逐步减少,而转移到手游。我们认为战术巡回赛是过去五年里继手游之后最大的机会,公司也通过这种模式提高的用户数,我们预计未来贡献营收的机会非常巨大。


  派杰分析师Karen Chen:公司已经开始了《堡垒之夜》游戏的预注册,预计什么时候可以推向市场?小游戏app中广告和app内销售产品的营收表现如何?

  刘炽平:《堡垒之夜》的预注册已经开始,但我们还在等待监管方的批准才能确定推出时间。我们在(微信)小游戏创收方面做了一些尝试,但目的还是令整个生态系统更为健康,所创造的营收也将归于小游戏的开发者。目前小游戏的推出也只是在有限范围的安卓设备上。


  高盛分析师Piyush Mubayi:《地下城与勇士》在一季度的表现不错,而其他PC端游表现不如这款游戏,如何看待这种差异?


  詹姆斯·米歇尔:要做这样的比较,可能涉及的因素很多,对于腾讯而言,《地下城与勇士》是一款非常重要的游戏,我们对它的成功也非常满意。但是其中的一个变量在于,一款游戏的开发商通常会按季度发布现金营收情况,而游戏发行商通常会将现金营收进行摊销的操作,因此开发商和发行商公布的业绩变化趋势可能不是同步的。第二的因素是,某些PC端游的虚拟物品价格会变化,而今年年初时这些物品比较低的时候。三,中国的PC端游市场目前成长比较缓慢,一个原因是手游质量的不断提高,因此我们对《地下城与勇士》的表现非常满意,尤其考虑到这款游戏已经发布十年了。相比而言,其他PC端游戏由于手游的冲击,营收变化更大一些。


  美林美银分析师Eddie Leung:公司目前在手机新闻(app)市场上的份额如何?与一年前相比如何?预计未来会有怎样的市场结构?会出现整合还是多家竞争的状态?


  刘炽平:我想你说的信息流行业的竞争情况,过去一年这个行业经历了巨大的变化,在此之前,市场上主要是新闻app和微信公众号,微信公众号催生了大量的自媒体,后来由于机器学习技术的引入,用户可以收到客制化的内容。一开始的信息推送主要以文本和照片为主要内容形式,过去一年,无论是日用户数还是参与度都达到了顶点,所以出现了以短视频为主的新的内容形式,用户使用时间因此增加,后来又出现了微视频,短视频是一到五分钟,而微视频只有15到30秒,这就是我们这个行业的演进情况。


  从新闻业务而言,腾讯在这个行业还是领先的,凭借的是我们的新闻app,微信,和QQ的新闻插件,微信公众号每天的浏览量依然非常大。信息流通过客制化的方式,为用户提供了不同媒体的内容,公司也在通过新闻推送服务将各个平台的内容聚合在一起,一个非常重要的平台就是看点,刚才介绍过看点的日活跃用户数已经超过8000万。除了对平台的建设,我们还将继续关注新闻推送的形式,比如我们在看点,移动端浏览器,微信最热新闻和快报中增加了短视频的推送量,同时,我们重新上线了我们的微视频平台微视,微视的使命就是向腾讯的社交app和浏览器app推送微视频,而这些微视频的制作可以基于网红视频,基于腾讯的长视频,音乐,综艺和体育等独家节目和内容。公司将大力投资微视平台,对其发展前景充满信心。


  花旗分析师Alicia Yap:随着小程序数量的日益增长,公司是否担心会影响微信用户的使用体验?有何对策?另外,除了支付清算,广告,微信零售类公众号贡献营收的方式还有哪些?


  刘炽平:小程序的一个重要特点就是“轻”,设计理念就是希望用户能够非常方便地发现,使用简单,并且在退出之后就会消失。微信不会为小程序提供长期的位置,而是将其隐藏,用户界面上是看不到这些小程序的,虽然最近为了提高用户的使用便利,我们加入了下拉聊天记录呈现小程序的功能,所以不存在因为小程序数量增加而出现页面拥挤的状况。


  我们目前对小程序商业化的问题考虑不多,而更多关注于微信生态的改善,如果小程序生态能很好地建立,我们的支付业务会受益,广告系统会受益,云计算业务可以受益。最后,小程序对推广app很有好处,比如对游戏app 的推广,同时,那些暂时没有本地app的开发者,可以通过小程序让用户知晓,而在积攒了一定数量用户之后再开发自己的app,这对改善腾讯自己的生态系统也是有助益的。



  麦格理分析师Wendy Huang:公司支付业务在一季度实现了三位数的增长,同时毛利率达到了创新高的25%,但是4月1日监管政策的出台和来自支付宝的竞争日益激烈,公司如何预测未来的营收和利润率的变化?另外,电子商务业务方面,公司有很多零售业的合作伙伴,比如在微信钱包中有蘑菇街和唯品会的入口,请问公司对待这样一些业务类似的电商平台有何策略上的不同?


  刘炽平:我们很高兴越来越多的线下商户接受微信支付,相信我们的市场份额非常大,并且可持续。竞争确实非常激烈,竞争者提供的补贴非常多,腾讯也必须同样提供补贴用以占领市场,一定程度上影响了公司的营收转化率,其中有一部分用于促销支出。对用户的补贴在近期仍将继续,因为我们认为所有的市场参与者都将继续增加投入,而反过来,这些投入和促销推广会将市场的蛋糕做大,对各方都有利。微信支付的社交特点和便利性保证了独特的市场竞争优势。


  关于微信钱包的合作伙伴方面,公司相信每个合作伙伴都有其独特的市场地位,比如商品类型和市场营销方面。微信为其提供入口可以帮助其在市场竞争中取得更为独特的优势,以及在社交平台上更好的口碑。(来源:新浪科技 天恒)



      腾讯2018年第一季度净利润232.9亿元 同比增长61%



5月16日下午消息,腾讯(00700.HK)公布截至2018年3月31日未经审核的第一季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。财报显示,2018年第一季度,腾讯总收入为人民币735.28亿元,比去年同期增长48%。公司权益持有人应占盈利232.90亿元人民币,比去年同期增长61%。


    其中,智能手机游戏收入(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入)约达人民币217亿元,同比增长68%。个人电脑客户端游戏收入约达人民币141亿元,与去年同期持平。

  QQ月活跃账户数达到8.05亿,比去年同期下降6.4%。微信和WeChat的合并月活跃账户数达到10.40亿,比去年同期增长10.9%。

  网络广告业务2018年第一季的收入同比增长55%至人民币106.89亿元。社交及其他广告收入增长69%至人民币73.90亿元,主要受益于广告主基数扩大而提高了微信朋友圈广告填充率以及我们的移动广告联盟CPC增长。媒体广告收入增长31%至人民币32.99亿元,主要由于视频播放量增长及在自制内容内开抬创新广告形式带动的腾讯视频收入增长。

  2018年第一季度业绩摘要

  总收入: 同比增长48%,按非通用会计准则的本公司权益持有人应占盈利: 同比增长29%

  总收入为人民币735.28亿元(116.93亿美元 ),比去年同期增长48%。

  经营盈利为人民币306.92亿元(48.81亿美元),比去年同期增长59%;经营利润率由去年同期的39%上升至42%。

  期内盈利为人民币239.73亿元(38.12亿美元),比去年同期增长65%;净利润率由去年同期的29%增长至33%。

  本公司权益持有人应占盈利为人民币232.90亿元(37.04亿美元),比去年同期增长61%。

  每股基本盈利为人民币2.470元,每股摊薄盈利为人民币2.435元。

  按非通用会计准则 ,已排除若干非现金项目及并购交易的若干影响:

  - 经营盈利为人民币252.72亿元(40.19亿美元),比去年同期增长36%;经营利润率由去年同期的37%下降至34%。

  - 期内盈利为人民币191.30亿元(30.42亿美元),比去年同期增长33%;净利润率由去由年同期的29%下降至26%。

  - 本公司权益持有人应占盈利为人民币183.13亿元(29.12亿美元),比去年同期增长29%。

  - 每股基本盈利为人民币1.942元,每股摊薄盈利为人民币1.915元。

  腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示: “在2018年第一季度,我们推出了广受欢迎的战术竞技类手游,并提升了如微信小程序等被广泛应用的服务的功能,进一步加强我们社交、游戏和媒体平台上的用户活跃度。我们推动基础设施服务的使用,在移动支付、云服务、互联网金融服务及智慧零售等领域均取得显着进展。我们将继续投资以改善我们的产品及赋能合作伙伴的服务,以实现通过互联网服务提高生活品质的使命。”

  2018年第一季度财务分析

  增值服务业务2018年第一季的收入同比增长34%至人民币468.77亿元。网络游戏收入增长26%至人民币287.78亿元。该项增长主要受我们的智能手机游戏(包括《王者荣耀》等现有游戏以及《奇迹MU:觉醒》与《QQ飞车手游》等新游戏)收入的增长所推动。个人计算机客户端游戏的收入基本保持稳定。社交网络收入增长47%至人民币180.99亿元。该项增长主要反映数字内容服务(如直播、视频流媒体订购及我们的全民K歌音乐服务)与游戏内虚拟道具销售收入的增长。

  网络广告业务2018年第一季的收入同比增长55%至人民币106.89亿元。社交及其他广告收入增长69%至人民币73.90亿元,主要受益于广告主基数扩大而提高了微信朋友圈广告填充率以及我们的移动广告联盟CPC增长。媒体广告收入增长31%至人民币32.99亿元,主要由于视频播放量增长及在自制内容内开抬创新广告形式带动的腾讯视频收入增长。

  其他业务2018年第一季的收入同比增长111%至人民币159.62亿元。该项增长主要反映我们的支付相关服务及云服务业务规模扩大所带来的贡献。

  2018年第一季度其他主要财务信息

  本季度股份酬金开支为人民币16.32亿元,较去年同期上升22%。

  EBITDA 为人民币292.47亿元,较去年同期上升46%。经调整的EBITDA为人民币308.56亿元,较去年同期上升45%。

  资本开支为人民币63.18亿元,较去年同期增加200%。

  自由现金流为人民币130.00亿元,较去年同期减少46%。

  于2018年3月31日,本公司的负债净额为人民币145.33亿元。于2018年3月31日,我们于上市投资公司(不包括附属公司)权益的公允价值合共为人民币2,126亿元。

  业务回顾及展望

  经营数据

  - QQ月活跃账户数达到8.05亿,比去年同期下降6.4%。

  - QQ智能终端月活跃账户数达到6.94亿,比去年同期上升2.4%。

  - 微信和WeChat的合并月活跃账户数达到10.40亿,比去年同期增长10.9%。

  - QQ空间月活跃账户数达到5.62亿,比去年同期下降11.0%。

  - QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.50亿,比去年同期下降9.0%。

  - 收费增值服务注册账户数为1.47亿,比去年同期增长23.6%。

  通信及社交

  - QQ:智能终端月活跃账户同比上升2.4%至6.941亿,随着我们丰富聊天功能及娱乐类内容来吸引年轻用户,年龄为21岁或以下用户的智能终端月活跃账户亦同比增长。QQ看点(我们的QQ内置新闻信息流服务)的日活跃账户超过8,000万。QQ看点优化了短视频的推荐,从而推动视频观看量同比增长300%。

  - 微信及WeChat:合并月活跃账户达10.4亿,同比增长10.9%。小游戏的推出大获成功,令小程序生态系统整体受益。我们于三月底向第三方游戏开发商开放小游戏平台。目前逾500个小游戏已上线。小程序日益受欢迎,鼓励更多零售商及其他开发商使用小程序。我们为商家推出“扫码购”作为智慧零售的解决方案之一,该解决方案整合了小程序与微信支付,客户可避免排队结账,提高了高峰时段的交易效率。其中大型超市先行采纳这一创新解决方案,以提高交易效率。 

  网络游戏

  携手我们的投资公司,我们确立了战术竞技类游戏的全球领先地位。我们通过代理PUBG游戏的知识产权已开发两款手机游戏,此前其个人计算机版本及Xbox版本已由其开发商推出市场。该两款游戏在中国一经推出即大受欢迎,但我们尚未在中国进行商业化,而在海外市场仅刚开始进行商业化。我们的投资公司Epic Games开发的战术竞技类游戏《堡垒之夜》风靡全球,在个人计算机端及游戏主机端的月活跃账户达4,000万以上。该游戏的移动端版本三月份在iOS平台上线后瞬即成为美国iOS应用商店内最畅销游戏。在中国,我们已开启了《堡垒之夜》的本土化个人计算机版预约注册。我们即将与PUBG授权方于中国合作发行一款本土化的个人计算机版本,目前正待政府部门审批。

  受《王者荣耀》及《QQ飞车手游》等自主研发的手机游戏所带动,智能手机游戏收入(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)约达人民币217亿元,同比增长68%。受益于季度推广活动及新游戏,智能手机游戏收入环比增长28%。《王者荣耀》仍是中国iOS最畅销排行榜排名第一的智能手机游戏,其日活跃账户保持双位数同比增长,收入同比增长强劲,表现稳健。于第一季,我们的新游戏《QQ飞车手游》成为中国iOS最畅销排行榜排名第二的智能手机游戏。《QQ飞车手游》吸引了个人计算机版现有玩家,亦获得了大量新用户,表明我们有能力将游戏由个人计算机端延伸至移动端,且在此过程中扩大用户群规模。近期我们的平台专注于尚未商业化的战术竞技类游戏的用户基数提升,推迟在中国商业化及加大推广开支的投放,预计短期内会对我们的手机游戏收入造成影响。

  个人计算机客户端游戏收入约达人民币141亿元,与去年同期持平。活跃用户数因用户持续向移动端迁移而下降,而核心用户参与度大致保持稳定。受季节性内容更新及春节举行的推广活动所带动,收入环比增长10%。即将于六月迎来国服十周年庆祝活动的《地下城与勇士》,在第一季度创下季度收入新高,显示我们有对游戏专营权的长期运营能力。透过包括推出战术竞技类代理游戏的中国个人计算机版及多款沙盒游戏在内的新游戏,我们将致力扩大个人计算机端游戏专营权储备。我们亦将推出部份现有足球及篮球游戏系列的升级版。为进一步提升用户参与度,我们正加大在斗鱼及虎牙等直播平台的游戏推广力度。

  数字内容

  收费增值服务注册账户同比增长24%至1.47亿,主要受视频及音乐流媒体服务推动。腾讯视频在移动端日活跃账户及订购量方面巩固了其在中国业内的领先地位。我们提高了我们视频平台的用户参与度,移动端日活跃账户数及每个用户使用时长均实现同比快速增长。受我们自制及产品的优质内容所推动,移动端日均视频播放量同比增长逾60%。我们对自制内容的投资成功提高了腾讯视频的用户参与度,促使订购转化率及订购用户留存率上升。我们的视频订购收入同比增长85%。

  我们推出小视频分享应用微视,以满足用户对碎片时间娱乐的需求。微视为用户提供丰富高质的内容,包括来自业界专业型用户产生的内容,以及我们自有的正版数字内容库,涵盖音乐、游戏、体育及综艺节目等领域。微视上内容也可以通过QQ看点及手机QQ浏览器等信息流垂直场景进行分发。

  网络广告

  我们的网络广告业务实现55%的收入同比增长。就媒体广告而言,收入同比增长31%。其中视频广告收入同比增长64%,受益于视频播放量增长而投放更多前贴片广告及我们提升在自制内容内开拓创新广告形式的能力。跟上季度比较,第一季度是广告主投放的淡季,因此视频及新闻广告收入出现合理的季度比较下降。


  就社交及其他广告而言,收入同比增长69%,受益于广告主基数扩大而提高微信朋友圈广告填充率以及我们移动广告联盟CPC增长。收入环比下降主要是因为第一季的淡季影响。在淡季因素下,QQ看点收入因流量迅速增长而增长。为满足广告主对我们平台社交广告的强劲需求,微信朋友圈的广告展示量于三月底,由之前每天一条增加至每天最多两条。由于我们的社交及信息流产品的广告加载率远低于行业的比例,我们相信,社交及其他广告会保持长期持续增长。

  其他

  受支付解决方案业务、相关金融服务以及云服务业务的推动,我们的其他业务收入同比增长111%。我们的支付解决方案业务增长主要是因为线下商业支付交易量及消费者提现手续费快速增长。

  受游戏、视频、电子商务及O2O行业的增长所推动,我们的云服务收入同比增长逾100%。我们针对金融、市政及零售客户的需求推出新的定制化云产品。我们利用先进的数据分析及人工智能技术为大型金融机构、超市、连锁店及时尚服饰零售商提供定制云解决方案,助力其实现销售快速增长及加强安全性。我们将加强游戏及视频云服务的核心能力,并提升我们在金融、市政及零售服务等领域的实力。我们将扩展全球云基础设施,以支持外部客户及游戏等内部业务向海外拓展。

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